Ars Libera

Aus Rabenstein Wiki
Ars Libera
[[Datei:
Lilie.jpg
|rahmenlos|mitte]]
vollständige
Bezeichnung
Gilde der freien magischen Künste
Besonderer Ort
Form Organisation
Teil von Rabenstein
Großmeister unbekannt


Städte vermutlich in 5 Städten
besondere
Orte
unbekannt
Mitglieder
Population unbekannt



Strukturen




Geschichte

Viele Länder, viele Magierakademien. Doch wer behält den Überblick? Wer schaut über den eigenen Tellerrand? Was vor Jahrhunderten sich die Magier in ihren Akademien dachten, gefördert von Austauschprogrammen, führte irgendwann zur Gründung der Ars Libera.

Organisation

Jedes Akademiemitglied in Rabenstein war immer auch Mitglied der stillen Ars libera. Daraus folgt, daß die Akademien die weltlichen Organe der Gilde sind.

Zweck

Die Liebe zur Magie und ihr Erhalt auf Dere im rechten Maße und der Schutz der lebenden Wesen vor

10 Regeln

1.Aufgaben

Die Ars libera bietet denjednigen unter den Magiern, die sich als würdig erweisen, die Möglichkeit, ihre Kenntnisse mit anderen ihrer Art auszutauschen und ihr Wissen zu vervollständigen. Die oberste Aufgabe der gilde ist es, die Hohe Kunst und ihre Anwender zu schützen und zu fördern.

2.Symbol

Auf magische Art und Weise wird das Symbol der Gilde auf der Haut eines jeden Mitglieds, wahlweise auf der rechten Schulter oder dem rechten Fuß, hervorgerufen. Dieses Symbol diene als Erkennungszeichen und Stimmrecht. Die Obhut der Symbole liegt in den Händen der Hohen.

3.Mitglieder

Ein jeglicher Magier kann in die Gilde aufgenommen werden, wenn er es wünscht, doch muß er von den Gildenmagiern als würdig erachtet werden.
Weder Geschlecht noch Rasse sollen Hinderung sein, einen Magier in der gilde zu begrüßen, denn in der Magie zählen diese Unterschiede nicht. Einzig und allein die Beherrschung der Kunst ist das Kriterium, an dem die Aufnahmewilligen gemessen werden sollen. Auch der Glaube und die Weltanschauung dürfen nicht als Hinderungsgrund gelten. Doch ist zu beachten, daß die Gilde nur reinen Magiern offensteht, solche, die ihre Magie nur durch den Willen der Götter oder anderer Kräfte erhalten, darunter diese als Beispiel, die Priester, Schamanen, Hexen und Druiden genannt werden, dürfen nicht aufgenommen werden. Jedem Mitglied der Gilde wird das Recht eingeräumt, bei Entscheidungen der Gilde seine Stimme abzugeben. Dabei zählt die Stimme eines Meisters als volle Stimme und muß mit der Stimme von je drei Lehrlingen aufgewogen werden. Auch braucht es drei Meister, um die Stimme eines Großmeisters der Magie aufzuwiegen. Einem jedem Mitglied soll seine Stimme nur nach der Beherrschung der Kunst gewogen werden, weltlicher Stand und Güter geben einer Stimme kein Gewicht.

4.Verhalten

Innerhalb der Versammlungsstätte unserer Gilde mag es nun ein Haus sein oder auch nur ein Raum, ist es den Mitgliedern der Gilde verboten, einem anderen Mitglied oder einem Gast Schaden zuzufügen, ihn zu verletzen oder zu töten, mag es auf magische oder mundane Wiese geschehen. Auch ist es verboten, Magie zu wirken auf eine Mitglied oder einen Gast, jedoch kann letzteres Verbot außer Kraft gesetzt werden, wenn das Mietglied oder der Gast es aus eigenen Stücken wünschen. Außerhalb der Versammlungsstätte ist es jedem Mitglied verboten, ein anderes Mitglied zu töten oder dauerhaft zu verletzen oder zu schädigen in Körper, Geist, Ansehen oder Eigentum, oder zu verursachen, daß dieses durch eine dritte Person, möge sie ein Mitglied sein oder auch nicht, geschieht.

5.Gäste und Verhalten

Natürlich dürfen Gäste empfangen werden in der Versammlungsstätte der Gilde, jedoch nur dann, wenn kein Gildenmitglied Einwände gegen die Anwesenheit des Gastes geltend macht. Jeder Gast unterliegt den Regeln, die im vorhergehenden Punkt eingeführt wurden, gegebenenfalls mögen die anwesenden Mitglieder weitere Bedingungen stellen.

6.Über die Hohen

Die Oberhäupter der Gilde sind die vier Hohen, deren Identität jedoch im geheimen gehalten wird. Nur dann dürfen diese eingreifen und die Folgschaft der Gildenmitglieder verlangen, wenn

*die Magie selbst in Gefahr ist,
*der Bestand der Gilde in Gefahr ist
*ein Gildenmitglied auf das Gröbste gegen die Regeln verstößt oder verstieß, und es den Anwesenden der Gilde nicht möglich ist, diesen zu bestrafen.

Sollte ein Hoher sterben oder seinen Posten aus freien Stücken aufgeben, werden alle Mitglieder aufgerufen, ihre Stimme, je nach Stand gewichtet, in geheimer Wahl abzugeben, diejenige mit den meisten Stimmen wird dann unter den Hohen aufgenommen. Das Auszählen der Stimmen bleibt den übrigen Hohen vorbehalten. Nach der Wahl des neuen Hohen wird auf diesen gewaltige Magie gewirkt, auf daß er seine Stellung nicht mißbrauchen kann.

7.Oberhaupt

Jederzeit, wenn sich mehrere Mitglieder über längere Zeit an einem Ort aufhalten, jedoch auch wenn ein wichtiges Ereignis ansteht, daß eine kürzere Anwesenheit erfordert, wählen die anwesenden Magier das Gildenoberhaupt in gleichberechtigter, jedoch nach Stand gewichteter geheimer Abstimmung. Der dazu bestimme Magier dienst als Vertrauensträger und oberster Repräsentant der Gilde, außerdem leitet er Sitzungen der Gilde und bestimmt nötigenfalls weitere Aufgabenträger.

8.Gildensache

Die Gilde als Ganzes mischt sich niemals als Gilde in die Belange der Außenwelt ein, jedoch ist es jedem einzelnen Magier gestattet, dieses zu tun. Nur zwei Ausnahmen gibt es:

*Sollte die Magie selbst

oder

*der Bestand der Gilde in Gefahr sein,

wird die Gilde als Ganzes auftreten und die Gefahr abwenden. Sollte irgendein Wesen, mag es Mitglied sein oder auch nicht, um die Hilfe der Gilde ersuchen, mag jedes einzelne Mitglied entscheiden, ob es diese Hilfe gewähre, jedoch handelt es sich eindeutig um die Handlungen des einzelnen Mitgliedes, die Gilde kann für keinerlei Konsequenz verantwortlich gemacht werden.

9.Aufnahme

Sollte ein Magier, der für die Mitgliedschaft geeignet ist, die Aufnahme in die Gilde wünschen, so muß er ein Mitglied finden, das ihn vor den anwesenden Mitgliedern vorschlägt. Diese werden eine Abstimmung vornehmen, die nur dann offen stattfindet, wenn kein Mitglied Einwände dagegen erhebt. Gegebenenfalls muß der Aspirant die Wirkung und Macht seiner Magie demonstrieren, auch können die Magier einen Dienst von ihm verlangen, um seine Absichten und sein können zu testen. Die Aufnahme eines neuen Mitgliedes ist nur möglich, wenn mindestens vier Mitglieder, darunter zwei mit voller Stimme, anwesend sind. Ist dies der Fall, so müssen drei Viertel der Stimmen für die Aufnahme sprechen. Sollten jedoch acht oder mehr Mitglieder, darunter vier mit voller Stimme anwesend sein, so reicht es aus, wenn zwei Drittel für die Aufnahme sprechen. Stimmen, die über einen vollen Zahlenwert hinausgehen, werden immer abgerundet. Die Ablehnung eines Aspiranten sollte nur erfolgen, wenn dieser offensichtlich unwürdig ist, seine Absichten wider der Gildensache sprechen, oder es ihm nicht möglich ist, von eigener Hand Magie zu wirken.

10.Verstoß und Strafe

Sollte ein Mitglied gegen die Regeln der Gilde verstoßen, so kann es jederzeit vor-, während oder nach der Tat beim Oberhaupt angeklagt werden. Daraufhin wird dieser eine Versammlung einberufen, in der Kläger wie Beklagter ihre Ansicht des Tatherganges den Gildenmitgliedern schildern sollen. Jeder der beiden darf andere vor die Versammlung berufen, auf daß sie Zeugnis für oder wider der Tat ablegen. Ein jeder so Berufener soll dieses Zeugnis nach bestem Wissen und Gewissen geben und nicht ohne triftigen Grund verweigern. Nach der Anhörung findet eine geheime Abstimmung statt, sollten drei Viertel der Stimmen gegen den Beklagten sprechen, muß das Oberhaupt binnen drei Tagen eine Strafe ersinnen. Über die Annahme der Strafe entscheidet eine weitere Abstimmung, in der wiederum drei Viertel der Stimmen für die Strafe sprechen müssen. Sollten jedoch diese drei Viertel nicht gefunden werden, so muß das Oberhaupt wiederum binnen drei Tagen eine neue Strafe ersinnen, über die erneut eine Abstimmung stattfindet, so lange, bis eine Strafe beschlossen wird. Sollten die Gildenmitglieder zu dem Ergebnis kommen, daß der Kläger eine falsche Anklage getan habe, so wird dieser zum Beklagten und das Oberhaupt vertritt die Gemeinschaft der Gildemitglieder als Kläger. Bei den Abstimmungen sind Kläger und Beklagter ausgeschlossen.

Leitung

Die Hohen leiten die Geschicke aus der Hinterhand und achten auf den Fortbestand der Magie als auch der Gilde.



Trivia OT Info

entstanden in den 90er Jahren war es eine länderübergreifende Gilde vieler Magier, ein Vorläufer des Konzeptes der AaA, der Allianz arkaner Akademien, an die sich auch kaum noch jemand erinnert...